lunes, 18 de junio de 2018

GUIÓ

*Gravaciö; Aula de tecno- Canvi; Aula de segon de bachillerat.
ESCENA 1
NUMILEN - (mira a cámara simpáticamente)
Numilen presenta el porograma
-Hello, today I am interviewing some scientists related to the world of technology and virtual reality in Spain
ESCENA 2
(Se refiere a Anaid Milena)-
-Now we will go through the science Anaid Milena that is going to talk about virtual reality.
ANAID MILENA - (Respon agradablement)
-Hola Bon dia.
-Segons la definició regularitzada, podem dir que és la  "Representació d'escenes o imatges d'objectes produïda per un sistema
informàtic, que dóna la sensació de la seva existència real."
-Al nostre entendre, la realitat virtual consisteix en la immersió sensorial en un nou món, basat en entorns reals o no, que ha
estat generat de forma artificial, i que podem percebre gràcies a unes ulleres
de realitat virtual i els
seus accessoris (cascos d'àudio, guants, etc ...).
(Deixa de parlar i começa a explicar l’informació a la pissarra fent un esquema)
L'objectiu d'aquesta tecnologia és crear un món fictici del que pots formar part i fins i tot ser el protagonista: veient un cotxe en
un concessionari virtual, sent protagonista d'un videojoc o bé practicant
com fer una operació a cor obert.
Com va passar amb els telèfons mòbils o internet, l'aparició de la realitat virtual suposa un dels canvis tecnològics més
importants dels últims temps. Tot i que encara no som massa conscients, per la falta
de mitjans per provar-ho i també per l'escassetat actual d'aplicacions desenvolupades (les quals són cada vegada més
nombroses i més complexes), la realitat virtual i la seva adaptació a nivell usuari suposarà un
abans i un després en la forma en què consumim continguts multimèdia: videojocs, cinema, esdeveniments esportius, concerts,
documentals, etc …

ESCENA 3
NUMILEN -(Se refiere a Hernán simpáticamente)
-What kind`s of virtual reality there is?
HERNÁN - (responde de manera formal)
-La realidad virtual se puede llevar a cabo a través de diferentes métodos tales como:
Simuladores: los simuladores de conducción de vehículos, dan la impresión de que los usuarios conducen un vehículo real,
porque predice el movimiento del vehículo
al dar una orden y
recibe la respuesta de la respuesta visual y auditiva.
Avatares: con avatares, los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos maneras:
1) Elegir un avatar prediseñado con gráficos por computadora. 2) Hacer una grabación de sí mismo a través de un dispositivo

de video.
Proyección de imágenes reales: en la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entorno

s reales juega un papel vital en algunas aplicaciones tales
como: navegación autónoma y construcción de diseño gráfico de simuladores de vuelo.
Por computadora: este tipo de realidad virtual implica mostrar un mundo en tres dimensiones en una computadora ordinaria sin
usar ningún tipo de sensor de movimiento específico.
Inmersión en entornos virtuales: la mejor opción para vivir el RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite la

comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo

ESCENA 4                           
NUMILEN- (Se refiere a Alberto simpáticamente)
-And, what is the history of virtual reality?
ALBERTO-(seriament)
La historia de la realitat virtual comença amb la aparició del sensorama, capaç de combinar imatges 3D, vent i olors per crear
una ilusió de realitat. Anys més tard, Phillco Corp. elabora un projecte que consisteix en un casc incorporat a una pantalla on te control del cap.
Al 1982, el concepte de realitat virtual arriba al públic gràcies a una serie anomenada Tron. El mateix any, es van dissenyar uns
guants amb sensors capaç de reconèixer el moviment i posició dels dits.
Al 1993 la companyia SEGA elabora gafas de realitat virtual, dissenyada per a jocs.
Al 1999, surt la pel·lícula The Matrix, que anticipa la nova era de la realitat virtual.
Més tard, al 2010, Palmer Luckey desarrolla el primer disseny de gafas Oculus Rift, on temps més tard Facebook compra
aquest projecte per dos mil milions de dòlars.
En el any 2014 empreses grans comencen a mostrar projectes de realitat virtual, i al 2016, anomenat Any de la realitat virtual,
grans empreses i models de la realitat virtual, aparèixen en el mercat.
eny de gafas Oculus Rift, on temps més tard Facebook compra aquest projecte per dos mil milions de dòlars.
En el any 2014 empreses grans comencen a mostrar projectes de realitat virtual, i al 2016, anomenat Any de la realitat virtual,
grans empreses i models de la realitat virtual, aparèixen en el mercat.

ESCENA 5                                
NUMILÉN -(Li pregunta a Tania curiosament)                            
-and what use does it have today?                                          
TANIA-(Responde simpáticament)
La realidad virtual tiene diferentes usos; Educación, entretenimiento, psicoterapia, medicina y formación.
Educación- tiene facilidad para captar la atención mediante su inmensión en los mundos virtuales, lo que puede ayudar en el
aprendisaje de los contenidos de
cualquier materia, las aulas de hoy en día tienen tabletas, pizarras digutales y dispositivos de realidad virtual, los alumnos
interactúan con el conocimiento con un dispositivo y como resultado
un aprendisaje más autónomo, colaborativo e integrador.
-Formación: Como un ejemplo permite enrtenar a militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin las
concecuencias del entrenamiento en un campo de
batalla sin sufrir lesiones. Como objetivo se busca aprender que errores comoterían en estas situaciones.
-Entretenimiento: Samsung se lanza primero, con su modelo VR Gear, luego otras compañias que empezaron a ofrecer un plus
vendiendo gafas junto con sus modelos, también están en la jugada empresas dedicadas al entretenimiento,
como Microsoft que ya está desarollando unas gafas para los usuarios de PC con windows 10.
Sony tampoco de ha quedado atrás y ya tiene sus lentes de VR para la consola Play Station4.
-Psicoterapia-La depresión y los transtrnos de ansiedad y la terapia de realidad vi es una de las metologías mas recientes para
abordar el tratamiento, permite a las personas interactuar con imagenes
virtuales y simular diferentes contextos por lo que ayuda al paciente a enfretar momentos de superación .
-Medicina-Este sistema abre posibilidades a los profecionales del sector.
Formación de aprendices, operaciones y tratamientos de enfermedades son las destacadas con ayuda de moderadadores y
programadores 3D .

ESCENA 6
NUMILEN; (cierra el programa alegremente)
-And with this we finish the programme

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